Что лучше заделать стену или расчистить арсенал


The Witcher 3: Wild Hunt: Прохождение

Король умер – да здравствует король

Перед тем как отправиться на пир, можем переодеться в парадный костюм, дабы гармонировать с нарядом Йеннифэр. Добравшись до Каэр Трольда, у входа знакомимся с Бирной, вдовой покойного короля Брана, а затем, будучи в тронном зале, уже и с другими гостями. Рыжеволосая Керис предложит поучаствовать в соревновании: если согласиться, то ускоренно мчимся вперед строго по желтой линии на мини-карте и, достигнув вершины, вытаскиваем из пня топор Хьялмара. Вернувшись на тризну, осушаем бокал за Керис или незамедлительно отправляемся по своим делам. Далее, знакомимся с двумя ярлами, один из которых нелестно отзовется о Йеннифэр. При желании можно сразиться с ним в кулачном бою. Противник силен в защите, поэтому стараемся подлавливать его на контратаках. Одержав победу, соглашаемся или отказываемся выпить за Лугоса Безумного.

Йеннифэр расскажет о своих планах тайно пробраться в лабораторию Мышовура и забрать оттуда Маску Уробороса. Так или иначе, нам придется принять в этом участие и проследовать за чародейкой. Спустившись по лестнице, выходим наружу через окно и добираемся до странной комнаты. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем чучела животных, миску с водой и в самую последнюю очередь пробуем открыть дверь, на ручке которой оказался яд, незамедлительно подействовавший на нас. Расправляемся с ожившими зверями и, придя в себя, проходим в мастерскую друида. Используя ведьмачье чутье, забираем кубок с прикроватной тумбочки и помещаем его в руку статуи у дальней стены. Через открывшийся секретный проход добираемся до Маски Уробороса, присваиваем ее себе и уничтожаем появившегося элементаля земли. На этом сюрпризы не закончатся: помещение начнет заполняться ядовитым газом, а выход, разумеется, заблокируется. Через несколько секунд Йеннифэр телепортирует нас в свою комнату в корчме.

Воспользуемся выдавшимся свободным временем и займемся любовью с Йеннифэр или, не теряя ни минуты, вернемся в Каэр Трольд. Крах готов оказать нам любую поддержку и даже убедить Мышовура не препятствовать поискам Цири. Взамен он попросит разыскать его сына Хьялмара и отговорить младшую дочь от необдуманных и рискованных поступков.

Это прошлого

Золтан.

Добравшись до места, где произошел магический катаклизм, прекращаем спор между Йеннифэр и Мышовуром, возникший из-за пресловутой Маски Уробороса, которая позволяет заглянуть в прошлое, но при этом обладает возможностью стереть с лица земли острова Скеллиге. Пока мы с друидом пытались найти компромисс, Йеннифэр успела задействовать Маску, о чем известила внезапно нагрянувшая непогода. Настигнув чародейку, помогаем ей отбиться от туманников. Полученную Маску Уробороса выбираем в меню быстрого доступа и надеваем ее, находясь рядом с Йеннифер, всякий раз, когда оказываемся в ключевом месте, чтобы понаблюдать за призраками из прошлого. Таким образом, становится известно, что Цири скиталась не в одиночку, а с неким могущественным чародеем, который, отбившись от врагов, перенес ее через портал обратно в Велен. Также в указанной зоне под деревом обнаруживаем всадника Дикой Охоты. Мышовур вспомнит, что совсем недавно призраки уничтожили деревню Лофотек на острове Хиндарсфьялле, а затем умчались вглубь острова.

Пропал человек

Местные жители, не сдерживая эмоций, поведают обо всех ужасных событиях, которые потрясли их деревушку. Последним, кто видел Цири, был изгнанник по прозвищу Трус, провинившийся тем, что сбежал из деревни во время нападения Дикой Охоты. Восстановить свою репутацию он мог только одним способом – убийством чудовища Моркварга в священной роще. Следуя за Йеннифэр, добираемся до рощи Фрейи и у входа некоторое время наблюдаем за Ульфхединном.

Безымянный

У священного дерева с помощью ведьмачьего чутья на земле обнаруживаем следы пропавшего Труса и по ним добираемся до запертых дверей на левой стороне сада, попутно уничтожая волков. Затем снова перебираемся на правую сторону сада, движемся в обход до канала с водой и, перейдя по мостику, поднимаемся по еле заметной лестнице на стене. Активируем правый рычаг два раза и левый рычаг один раз, таким образом открыв шлюз правого канала. Проплываем под водой в пещеру и, используя ведьмачье чутье, среди останков обнаруживаем ключ от дверей. Возвращаемся к запертым дверям, открываем их найденным ключом и проходим к колодцу. Спрыгиваем в колодец и продолжаем идти по следам, пока не найдем тело Труса.

Йеннифэр прибегнет к некромантии, чтобы выудить из Труса информацию о Цири. При этом пострадает святая роща, которая просто-напросто иссохнет от недостатка энергии, и это непременно вызовет гнев у жителей деревни Лофотек в отношении чародейки. Оживший труп представится Скьяллем и расскажет об отрезки из своей жизни с момента появления Цири и до ее исчезновения.

Затишье перед бурей

Изнеможенная Цири и таинственный эльф в маске телепортировались на берег Хиндарсфьялла, где они встретили Скьялля, который сопроводил их в деревню Лофотек. Перед уходом эльф сообщил Цири, что будет ждать ее под Скалой Утопленников.

Лютик.

Проснувшись спустя день, знакомимся с самим Скьяллем и его сестрой Астрид, которая настоит на том, чтобы мы посетили деревенскую баньку. Проследовав за Астрид, добираемся до бани и проходим в предбанник, где оборачиваемся в полотенце или оставляем на себе лишь предметы нижнего белья. Насладившись горячим паром и пообщавшись с новыми знакомыми, перед уходом можем окунуться в холодную воду снаружи, а также выпить чарму огненной воды Фрейи.

Встретившись со Скьяллем на конюшне, отвечаем ему взаимной симпатией или меняем тему разговору. Так или иначе, на деревню нападет Дикая Охота и вынудит нас вступить в схватку с бесконечно появляющимися гончими и воинами. Сражаемся против них до тех пор, пока не будут подготовлены кони. Оседлав скакуна, отправляемся к Скале Утопленников вслед за Скьяллем. У берега встречаем эльфа, который усыпляет нас своей магией и увозит на лодке в неизвестном направлении. Скьялль, пытаясь остановить эльфа, получает ранение от всадника Дикой Охоты. Немного позже он приходит в себя и видит перед собой испуганное маленькое существо с большой головой.

Уродец

Покидаем острова через дорожный знак у входа в священную рощу и отправляемся в замок Кровавого Барона, где убеждаем сержанта Ардаля отдать нам уродливое существо Уму, являющееся ключом к поискам Цири. Затем забираем его у конюшего и выдвигаемся в крепость Каэр Морхен. В дороге нас настигают нильфгаардские солдаты и сопровождают на аудиенцию с Эмгыром. Докладываем императору о проделанной работе и, получив половину награды, с его согласия продолжаем поиски Цири.

Прибыв в Каэр Морхен, приветствуем Весемира и незамедлительно отправляемся на помощь к ведьмакам, которых Йеннифэр уже успела нагрузить работой по подготовке к ритуалу по снятию заклятия с Умы.

Дабы вилохвоста приманить…

Эскель отправился на охоту за вилохвостом в неизвестном направлении, поэтому, используя ведьмачье чутье на протяжении всего пути, добираемся до его лагеря по следам жеребца на земле. Из вещей Эскеля забираем улучшенное масло против драконидов, которое понадобится в будущем бою против вилохвоста. Далее, осматриваем следы козла Колокольчика и по запаху отыскиваем его самого и соответственно Эскеля.

Проходим Witcher 3: Wild Hunt далее…

В схватке с вилохвостом используем улучшенное масло против драконидов и наиболее эффективный знак «Аард». Враг, получив серьезное ранение, попытается скрыться – настигаем его в темной пещере, пройдя по следам крови на земли, и добиваем, придерживаясь прежней стратегии. Заполучив ликвор вилохвоста, возвращаемся в крепость Каэр Морхен наперегонки с Экселем. В случаем победы в награду от ведьмака можно будет получить сапоги горного народа.

Последнее испытание

Ламберту досталось самое ответственное поручение – наполнить филактерий силой Круга Стихий. Встретившись с ведьмаком в крепости, вместе с ним отправляемся к пруду, попутно уничтожая гарпий. В прошлый раз Ламберт оставил лодку привязанной к причалу, однако на месте ее не оказалось. Продолжаем идти по берегу, пока не столкнемся с многочисленными утопцами и водной бабой. Расправившись с ними, садимся в лодку напротив Ламберта и переправляемся к пещере на другой стороне озера.

Оказавшись у входа в пещеру, откуда-то неподалеку начинают доноситься крики ребенка. Несмотря на предупреждения Ламберта, что это всего-навсего иллюзия, можем самостоятельно убедиться в его правоте и оказаться в ловушке туманников. Покончив с врагами, возвращаемся к пещере и проходим внутрь. Взбираясь по высоким и не очень уступам, продвигаемся вглубь пещеры, где обнаруживаем чутко спящего Старого Грота. Не подходя к циклопу, взбираемся по уступам с правой стороны и покидаем пещеру. В противном случае, перед тем как выбраться наружу, вступаем в схватку с большим противником и по ходу нее активно используем знаки «Аксий» и «Квен».

Мышовур.

На пути к Кругу Стихий встречаем нескольких троллей, которые будут против того, чтобы мы прошли дальше, чем вызовут агрессию у Ламберта. Быстро добираемся до очередной пещеры, проходим сквозь нее и на другой стороне снова вступаем в диалог с местными обитателями. Мирно договариваемся с троллями или расправляемся с ними в бою, после чего поднимаемся к Кругу Стихий, зажигаем четыре факела, расположенные по углам, и возлагаем филактерий на алтарь. Поговорив с Ламбертом по душам, забираем наполненный силой филактерий и возвращаемся обратно в крепость.

Помехи

Поднимаемся в комнату на вершине башни и общаемся с Йеннифэр, которая крайне недовольна прогрессом подготовки к проведению ритуалу по снятию проклятия с Умы. Разговор о кровати может закончиться тем, что чародейка припомнит нам роман с Трисс, а затем, если не извиниться за свои слова, в бешенстве телепортирует нас прямо в реку далеко за пределами Каэр Морхена. Так или иначе, помогаем Йеннифэр восстановить работоспособность мегаскопа, а именно отыскиваем и устраняем причину, нарушающую работу кристаллов. Спускаемся на первый этаж, берем в руки потестиквизатор, подходим к источнику магических помех – ящикам с двимеритовыми бомбами у стены, слева от большой клетки рядом с Весемиром и Умой – и взаимодействуем с ним. Вернувшись к Йеннифэр, принимаем участие в разговоре с Идой Эмеан, являющейся одним из членом Ложи Чародеек. Она даст кое-какие советы по снятию проклятия и заодно напомнит о пророчестве Итлине, в которой ключевая роль отведена Цири.

В гостях хорошо, а дома лучше

Весемир настоит на альтернативном способе – снять проклятие с помощью народных традиций – и для этого заберет Уму в горы на всю ночь. Свободное время посвящаем общению с друзьями за выпивкой. Когда Йеннифер уйдет спать, присоединяемся к ней или продолжаем посиделки уже в чисто мужской компании, развлекаясь всё более и более изощренными способами пропорционально количеству выпитого алкоголя.

Va Faill, Elaine

На следующее утро Весемир с Умой безрезультатно вернутся с гор, поэтому вся надежда остается на ритуал. Собрав со стола ингредиенты, приготавливаем из них эликсир в разделе «Алхимия» по рецепту «Экстракты трав» и отдаем его Йеннифэр. На этот раз всё пройдет как надо, и Ума будет расколдован: под телом уродливого существа скрывался спутник Цири – эльф Аваллак’х. Он расскажет, что Цири находится на Острове Туманов и что ее преследует Дикая Охота с целью получить Старшую Кровь и с помощью нее открыть врата в наш мир для многотысячной армии.

Братья по оружию

Неминуемая битва с Дикой Охотой с каждым днем становится всё более близкой к реальности. Сражение за Каэр Морхен ожидается нешуточным, посему не лишним будет заручиться поддержкой со стороны наших друзей и просто хороших знакомых, в числе которых Трисс, Дийкстра, Роше и Золтан из Новиграда, Кейра Мец из Велена, Эмгыр вар Эмрейс из Нильфгаарда, Крах, Мышовур, Керис и Хьялмара из Скеллиге. Для большинства из них придется оказать услугу, т.е. выполнить одно или несколько дополнительных квестов, но будут и те, кто безоговорочно согласятся прибыть в Каэр Морхен.

Остров Туманов

Эскель.

На берегу острова Скеллиге находим любую свободную лодку и на ней добираемся до Острова Туманов, где рекомендуемый уровень персонажа начинается с отметки 22. При этом все ранее невыполненные задания будут автоматически провалены.

Следуя за волшебным светлячком, полученным от эльфа Аваллак’ха, на воде отбиваемся от назойливых гарпий с помощью арбалета, а на суше – от тангапоров. Добираемся до домика на вершине холма, в котором укрылись гномы, пережившие кораблекрушение. Они впустят нас внутрь только после того, как мы приведем к ним их пропавших товарищей – Иво, Гаспара и Ференса. Получив информацию об их местонахождении, отправляемся на поиски.

На берегу расправляемся с парочкой водниц и на верхушке скалы обнаруживаем Иво, который, попытавшись спуститься вниз, в итоге разобьется насмерть. Второго гнома по имени Гаспар находим спящим внутри башни. Он страдает нарколепсией, поэтому стараемся не сильно отдаляться от него, чтобы в случае чего разбудить после очередного приступа, и заодно защищать от тангапоров. Третьего гнома Ференса обнаруживаем мертвым на болотах, предварительно расправившись с бесом: в бою используем знаки «Квен» и «Аксий». Вернувшись в хату с единственным выжившим гномом, на кровати застаем холодную и не дышащую Цири, которая, слившись с волшебным светлячком, чудесным образом оживает в наших объятиях. Расспрашиваем девушку об ее похождениях или сразу отправляемся в Каэр Морхен. Гномы, не дождавшись нас, уплыли на лодке, а между тем на горизонте появился корабль Дикой Охоты. Убеждаем Цири использовать портал и перенести нас в пристанище ведьмаков.

Битва в Каэр Морхене

После короткой, но теплой встречи созываем совет в крепости, на котором скрупулезно обсуждаем план подготовки к предстоящей битве против Дикой Охоты. Делаем выбор в пользу эликсиров (нам достанутся «Гром» и «Отличная Ласточка») или ловушек, заделку дыр в стене или расчистку арсенала. Спустя несколько часов, когда вся подготовительная работа будет завершена, выходим наружу и наблюдаем за прибытием Дикой Охоты. Йеннифэр создаст магический барьер вокруг Каэр Морхена, Трисс огненным дождем остановит первых подступающих к крепости врагов, а мы вместе с Ламбертом, оседлав лошадей, отправимся в лес на разведку. Чтобы избежать боя стараемся не приближаться к гончим и закрывать порталы с расстояния, прицельным броском двимеритовой бомбы. Если запасов бомб не хватит, то можно использовать знак «Ирден». С появлением Имлериха наша невидимость пропадет, поэтому подаем сигнал Трисс выстрелом из арбалета в небо, но поддержки так и не дождемся.

Тем временем Цири не захочет отсиживаться в крепости и придет на подмогу к Весемиру и окруженной врагами Трисс. Используя новые способности, пробиваемся на крышу к рыжеволосой чародейке и уничтожаем воинов и гончих.

Ламберт.

Покончив с многочисленными противниками, но не Имлерихом, не без помощи огненного дождя, на лошадях возвращаемся в Каэр Морхен и в первую очередь закрываем ворота, поднявшись к рычагу на стене. Тем не менее, всадники продолжат наступление и застанут врасплох Ламберта, к которому на выручку подоспеет Кейра Мец. Далее, отступаем во внутренний двор, где так же уничтожаем большое число врагов, а затем отправляемся к главным воротам, которые должен был открыть Эскель, но почему-то до сих пор не сделал этого. Добираемся до Трисс и совместными усилиями расправляемся с воинами и гончими.

Эскель и Цири успешно дадут бой Карантиру, после чего последний поспешит скрыться. Уничтожаем воинов всех до единого и открываем ворота для друзей. Уже привычными способами как можно скорее закрываем все порталы Дикой Охоты, при необходимости восполняя запасы двимеритовых бомб из повсюду разбросанных ящиков, и добираемся до главных ворот по просьбе Трисс.

Йеннифэр, утратившая последние силы, потеряет сознание, тем самым оставив Каэр Морхен без какой-либо защиты и позволив Дикой Охоте пробить последний рубеж обороны. Добравшись до Цири, Эредин пытается провести ее через портал, однако Весемир пресечет эту попытку, отчаянно бросившись на врага. После этого Имлерих начинает жестоко избивать ведьмака и намеревается убить его, поэтому Цири решает добровольно сдастся Дикой Охоте. Воспользовавшись удачным моментом, Весемир достает кинжал и вонзает его в Имлериха, а тот в свою очередь убивает ведьмака. Потрясенная Цири впадает в состояние неконтролируемого гнева и через оглушительный крик высвобождает из себя энергию такой силы, что Дикой Охоте не остается ничего другого кроме как отступить. Остановить Взрыв Силы берется внезапно пришедший в себя Аваллак’х.

stopgame.ru

Каэр Морхен - Основные задания - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - The Witcher 3: Wild Hunt

Квест получаем после прохождения квеста "Безымянный".

Этап 1: сказать сержанту, что вы хотите забрать Уму
Отправляйтесь в замок Вроницы. Подойдите к сержанту в комнате барона и скажите, что заберете уродца. Он не будет мешать и проливать зря свою кровь.

Этап 2: сказать стражнику у конюшни, что вы забираете Уму

Войдите в конюшню и заберите Уму. Геральт отправляется в родную крепость Каэр Морхен.

По пути Геральта вызывает Эмгыр для отчета. Докладываем императору о чем узнали за все свое путешествие. Он дает половину награды (2000 крон), вторая половина, когда найдем Цири. Есть мысль, что Ума это и есть Цири, но заколдованная. Йеннифэр с помощью формулы, которую от Цири узнал Лютик попробует его расколдовать.

Ведьмак Геральт отправился в Каэр Морхен.

Будут разблокированы квесты "Дабы вилохвоста приманить...", "Помехи", "Последнее Испытание".

Этап 3: помочь Йеннифэр починить мегаскоп
Выполните квест "Помехи".

Этап 4: поговорить с Ламбертом о походе к Кругу Стихий
Выполните квест "Последнее Испытание".

Этап 5: найти Эскеля и помочь поймать вилохвоста
Выполните квест "Дабы вилохвоста приманить...".

Этап 6: провести вечер с другими ведьмаками
Выполните квест "В гостях хорошо, а дома лучше".

Этап 7: снять заклятие с Умы
Выполните квест "Va Faill, Elaine".

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Этап 1: найти Йеннифэр
Если вы порвали с Йеннифэр и сказали в диалоге, что не будете каяться, она разозлится и переместит Геральта в воздух над водой.

Этап 2: вернуться к Йеннифэр
Она просит помочь ведьмакам. И еще одна просьба Йеннифэр - найти источник энергии, который нарушает работу кристаллов мегаскопа. Нужно его деактивировать, чтобы мегаскоп заработал.

Этап 3: найти источник магических помех с помощью потестиквизитора

На первом этажа около Весемира и Умы в ящике вы найдете двимеритовые бомбы. Поэтому и не работает мегаскоп.

Этап 4: сказать Йеннифэр, когда источник помех будет устранен
Возвращайтесь к чародейке и участвуйте в разговоре с эльфкой.

Награда: 600 ХР

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Этап 1: поискать следы Эскеля у входа в Каэр Морхен, используя ведьмачье чутье
Этап 2: пройти по следу жеребца Эскеля, используя ведьмачье чутье
Идите по следу от замка. След плавно свернет с дороги и пойдет в лес.

Этап 3: поискать следы Эскеля рядом с его жеребцом, используя ведьмачье чутье

Видимо он устал и решил сделать привал (М5, 11). Вы найдете улучшенное масло против драконидов. Осмотрите следы рядом.

Этап 4: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье
Отойдя недалеко от лагеря, следы обрываются. Геральт решает проследовать по запаху козла, которого вел Эскель.

Этап 5: идти на запах козла, используя ведьмачье чутье
Идите по тропинке в гору. Дальше опять пойдут следы ведьмака.

Этап 6: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье
Этап 7: убить вилохвоста

После нескольких ударов, вилохвост улетит.

Этап 8: настичь вилохвоста, пройти по кровавым следам
Бегите за ним к пещере (М5, 8).

Этап 9: найти и убить вилохвоста
Этап 10: вернуться в Каэр Морхен
На выходе Эскель предложит соревнование. Он хочет проверить кто быстрее Плотва или Василек.

Награда: 600 ХР

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Этап 1: вернуться к Ламберту
Этап 2: идти за Ламбертом
Идите за Ламбертом к берегу (М5, 10). Лодки нет на том месте, где он ее оставлял.

Этап 3: отыскать лодку
Этап 4: убить утопцев 
Этап 5: сесть в лодку
Этап 6: переправиться на другую сторону озера вместе с Ламбертом

Пройдите левее берега и вы найдете группу утопцев. После них вылезет водная баба, которую тоже придется прикончить. Садитесь в лодку и плывите к маркеру.

У входа в пещеру ведьмаки услышат голос, зовущий на помощь, будет выбор:

  • Проверим. На всякий случай. Туманники устроят ловушку.
  • Должно быть ты прав. Пойдем в пещеру.

Этап 7: войти в пещеру
Этап 8: пройти через пещеру
Идите по пещере. Вы уткнетесь носом в высокую стену. Даже ведьмакам иногда требуется помощь. Ламберт поможет забраться на стену. Идите дальше и разрушайте стену Аардом.

Этап 9: убить старого грота

Внутри пещеры обитает спящий циклоп. Можете пройти мимо или убить его. Забирайтесь по уступам на скалу.

Этап 10: добраться до круга стихий
Путь к кругу стихий преграждают три скальных тролля. В ответ ведьмакам они начнут кидать камни.

Этап 11: спрятаться в туннеле
Добегите до туннеля и пройдите через него. С троллями можно будет договориться и пройти к кругу мирно, но для этого надо оставить оружие.

  • Оставим мечи - заберем их позже.
  • И речи быть не может.

Этап 12: зажечь факелы вокруг алтаря, возложить филактерий на алтарь
Зажгите четыре факела вокруг алтаря, чтобы зарядить филактерий. По завершению задания вы можете вернуться с Ламбертом или добираться сами.

Награда: 

Этап 1: вернуться к ведьмакам

Весемир уносит Уму в горы, чтобы снять проклятие безболезненным способом, а тем временем ведьмаки в компании чародейки решили расслабиться и выпить. Отвечайте на вопросы в ходе диалога. Позже Йеннифэр уйдет в свою комнату, а ведьмаки продолжат сидеть. 

Этап 2: найти Эскеля, используя ведьмачье чутье
Эскель пойдет за добавкой, т.к. выпивка кончилась. Он надолго задержится и товарищи решают разыскать его. Выходите во двор и найдите Эскеля спящим на земле. 

Этап 3: исследовать источник звука

Награда: 500 ХР

Сказав Ламберту "Ты гений!" квест немного продолжится. Ведьмаки решают пригласить чародеек, связавшись с ними через мегаскоп.

Этап 4: осмотреть багаж Йеннифэр

Ведьмаки решили переодеться в платья, чтобы не напугать чародеек на той стороне аппарата. Переодевшись, они не "дозвонятся" чародейкам. Войдет Йеннифэр и отправит Геральта спать. На этом квест завершится.

Утром Весемир возвращается из похода. Ему не удалось расколдовать Уму. Теперь за дело берется Йеннифэр.

Этап 1: собрать необходимые ингредиенты и приготовить Экстракты Трав
Возьмите со стола необходимые ингредиенты и приготовьте эликсир. Для этого зайдите в меню Алхимии и во вкладке "Задания" найдите рецепт эликсира.

Этап 2: отнести эликсиры Йеннифэр
Йеннифэр удается расколдовать Уму. Оказывается уродцем был эльфский спутник Цири - Авалак'х, как он себя назвал. Он рассказывает, что Цири укрылась на Острове Туманов. Попасть туда не просто. Эльф дает магического светлячка, который укажет путь.

Перед тем, как забрать Цири с острова, нужно собрать все силы в Каэр Морхене. Именно сюда отправятся герои после освобождения ласточки и вслед за ними всадники Дикой Охоты. Поэтому надо подготовиться и собрать людей. Для этого придется выполнить доп. квесты персонажей, если вы еще их не выполнили. 

Награда: 1500 ХР

Будут разблокированы квесты "Братья по оружию: Велен", "Братья по оружию: Новиград", "Братья по оружию: Скеллиге", "Братья по оружию: Нильфгаард", "Остров Туманов".

Братья по оружию. Велен
  • Кейра Мец. Необходимо выполнить допопнительные квесты "Магический светильник", "Приглашение от Кейры Мец", "Мышиная башня", "Дружеская услуга", "На благо науки".
  • Лето. Необходимо выполнить доп. квест "Призраки прошлого".
Братья по оружию. Новиград
  • Трисс. Необходимо выполнить доп. квесты "Вопрос жизни и смерти", "Сейчас или никогда".
  • Дийкстра. Необходимо выполнить доп. квесты "Смертельный заговор". Но он откажется помогать в битве.
  • Роше. Необходимо выполнить доп. квест "Око за око". Он согласится и прибудет с поддержкой Бьянки.
  • Золтан. Необходимо выполнить доп. квест "Опасная игра". Краснолюд согласится помочь.
Братья по оружию. Скеллиге
  • Крах. Он не может помочь в битве при Каэр Морхене, но даст Клинок зимы.
  • Мышовур. Заходите в пещеру друида (М4, 85). Его не придется уговаривать, он сам согласится отправиться в Каэр Морхен.
  • Керис и Хьялмар. Необходимо выполнить доп. квесты "Избранник богов", "Владыка с Ундвика", "Королевский гамбит". Не важно кто сядет на трон. В любом случае уговорить помочь в битве при Каэр Морхене можно только Хьялмара. 
Братья по оружию. Нильфгаард
  • Эмгыр. Возвращайтесь к императору и скажите, что нашли Цири. Он согласится выделить армию, но только в том случае, если ей будет командовать генерал Воорхис. Геральта такой вариант не устраивает и он уходит.

Квест получаем после прохождения квеста "Va Faill, Elaine".

Этап 1: обойти знакомых, чтобы набрать союзников для битвы с Дикой Охотой
Выполните серию квестов "Братья по оружию".

Этап 2: отправиться на Скеллиге
Этап 3: сесть в лодку
Этап 4: добраться до Острова Туманов
Сядьте в ближайшую к вам лодку и с помощью быстрого перемещения перейдите в ближайшее доступное место до точки.

Внимание! После отправления на остров Туманов некоторые задания станут недоступны до завершения сюжетной линии.

Этап 5: следовать за светлячком

Следуя за светлячком, доплывайте до пристани. Высаживайтесь и пройдитесь пешочком по тропинке за светлячком. На пути вам будут попадаться монстры.

Этап 6: узнать кто в хате
В доме на возвышенности укрылись краснолюды. Они не впустят, пока не будут уверены, что находятся в безопасности. Геральт решает это доказать и найти трех пропавших товарищей.

Этап 7: найти Иво
Иво найдете на вершине скалы, он высматривает корабли. Но спуститься у него не получится, он упадет с вершины и разобьется насмерть.

Этап 8: найти Гаспара
Его можно найти у башни-маяка.

Этап 9: привести Гаспара в хату
Отведите дружка моряков в хату, защищая от чудовищ. Временами придется будить Соню.

Этап 10: найти Ференса
Ференса можно найти на болотах, точнее его тело.

Этап 11: вернуться в хижину

В доме у краснолюдов будет лежать Цири. Они говорят, что она холодная и не дышит. Геральт приводит ее в чувство и она рассказывает всю историю, которая приключилась за это время.

Награда: 1000 ХР

Этап 1: устроить совет в Каэр Морхене
Идя к замку вы встретите по пути всех призванных на битву союзников. На совете выберите какие места надо особенно усилить и какое снаряжение выбрать.

  • Эликсиры пригодятся больше всего. Эликсиры мало помогут. Тем более их можно приготовить самостоятельно.
  • Ведьмачьи ловушки - отличная идея. Вы сможете заманивать врагов в ловушки.
  • Мы заделаем стену. Враги будут нападать только с одной стороны.
  • Давайте расчистим арсенал.

Геральт, Ламберт и Лето будут в засаде в лесу закрывать порталы навигаторов, чтобы как можно меньше воинов попало в крепость. Трисс займется огненной бомбардировкой, остальные защищают крепость изнутри. Йеннифэр даст амулет, который сделает героев невидимыми. В бой!

Этап 2: подготовившись к бою с Дикой Охотой, выйти из крепости и присоединиться к Ламберту
Этап 3: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты в лесах вокруг Каэр Морхена 3/3
Прицельтесь в портал бомбой и киньте в него. В этот момент невидимость сразу пропадет и придется сражаться с воинами.

Награда: 200 ХР

Невидимость у героев закончилась. Геральт подал сигнал для Трисс, но ничего не произошло. Цири вышла из убежища для помощи.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!
  • Я должна сразиться с ними.
  • Я тоже хочу драться.

Этап 4: подняться на крышу и помочь Трисс Меригольд
Играя за Цири, идите по стене и сражайтесь с рыцарями. Помогите Трисс, которую вот-вот схватят. 

 

Этап 5: победить солдат, угрожающих Трисс
Используйте удар огненными шарами. Не забывайте отпрыгивать в нужный момент, чтобы урон не попал в вас. Когда Трисс будет спасена, она сможет помочь ведьмакам в лесу с боем и вовремя вызывет огненный удар.

Этап 6: вернуться в Каэр Морхен
Садитесь на лошадь и скачите в крепость, уклоняясь от огненного удара Трисс.

Этап 7: закрыть ворота в Крепость
Залезайте на стену и идите к рычагу.

Этап 8: отступить во внутренний двор
Этап 9: победить противников и отступить к главным воротам
Этап 10: добраться до Трисс Меригольд
Этап 11: помочь Трисс в бою с воинами Охоты
Отступайте к воротам внутреннего двора и продолжайте сражаться с воинами.

Этап 12: победить воинов Карантира
Эскель-герой решил пойти в одиночку на Карантира. Цири приходит на помощь и спасает его. Эредин уходит и оставляет своих воинов. Убейте их. Не забывайте про огненный шар.

Этап 13: открыть ворота в главный двор
Подойдите к воротам и откройте их для ведьмаков, чтобы впустить их внутрь.

Этап 14: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты и остановить их нападение на Каэр Морхен 2/2
Если у вас закончились бомбы, можете набрать их в ящиках по всей территории двора.

Этап 15: помочь Трисс справиться с Дикой Охотой у ворот на главный двор

Йен ослабла и ворота в главный двор отворились. Охота входит внутрь и замораживает всех героев. Остались лишь Цири и Весемир. Весемира хватают, Цири использует свою силу магического крика. Но слишком поздно...Весемиру ломают шею и всадники Охоты скрываются.

Награда: 1000 ХР

www.gproxx.com

Каэр Морхен - прохождение Ведьмака 3

Каэр Морхен

«Уродец»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

После окончанию сюжетной цепочки на Скеллиге, путь Ведьмака лежит во Вроницы. Там, после разговора с сержантом забираем Уму, и, усадив уродца на Плотву скачем Каэр Морхен. На пути нас нагонит группа всадников-нильфгаардцев. Докладываем Эмгыру о случившемся.

После приезда в твердыню ведьмаков оказывается, что чародейка Йенниэфер уже сделала все нужные приготовления для трансформации.

Примечание: в зависимости от действия в предыдущей части чародейка будет вести себя иначе. Так, если Геральт имел близкие отношения с Трисс – Йенн выбросит кровать Ведьмака с окна.

Теперь, выполняем три поручения.

«Последнее испытание»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

С другом Ламбертом следует добраться к вершине горы, где в далеком прошлом прохолили испытания новообращенные ведьмаки.

Движемся к метке, к озеру, где следуем убить группу трупоедов. Используем найденную лодку для того, чтобы добраться к пещере.

Перед тем, как зайти внутрь ведьмаки услышат жалобные крики детей, впрочем, это всего лишь приманка чудища. Из-за того, что в пещере поселился циклоп – Старый Грот, не используем телекинетический удар. Так, всего лишь перелазим стены. Можно убить монстра, впрочем, это не обаятельно.

На пути к нужному места нас встретят тролли, которые попытаются помешать. Отдаем оружие и движемся к вершине. На месте зажигаем несколько чаш и ожидаем результата.

Для завершения задания можно телепортироваться обратно с Ламбертом. Впрочем, в местности имеется довольно много сокровищ. На берегах озера доступно еще сокровище и задание.

«Дабы вилохвоста применить…»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

В поисках пропавшего Эскеля (ведьмак) движемся в горы. Там, находим запах и следуем по нему.

Замечаем одинокую козу, которую Эскель использовал вместо в качестве приманки. Убиваем вилохвоста вместе с ведьмаком-другом. Монстр попытается улететь, впрочем, находим его в пещере на указанной метке.

На пути в крепость можно победить Эскеля в скачках. Тогда Геральт получит достаточное количество опыта и редкие сапоги.

«Помехи»

После диалога с чародейкой выясняется, что неизвестная сила мешает ей выйти на связь с коллегами. Решаемся помочь ей.

На основном ярусе твердыни находим Весемира и уродца. Подле них обнаруживаем ящики, которые следует вынести. Проблема решена.

В процессе общения Йенн с эльфийкой узнаем о планах по превращению.

«В гостях хорошо, а дома лучше»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

Пока старый Весемир занимается Умой и пытается расколдовать монстра без боли, ведьмаки выпивают. Диалог:

  1. «Отвяжись». Положительное влияние на отношение с Йеннифэр.
  2. «Я рассказывал об Уме». Прибавка к отношению с друзьями.
  3. «Трисс о себе позаботиться». Негативное влияние на отношения с Йеннифэр.

Диалог, касающийся Йеннифэр:

  1. «Мы с Йеннифэр больше не вместе». Негативное влияние на отношения с чародейкой.
  2. «Ладно, давайте сменим тему». Положительное влияние на отношения с Йеннифэр.

В случае, если Геральт закончил все дополнительные задания – впереди ночь с чародейкой.

Идем к друзьями обратно и продолжаем застолье. Возможность окончить пьянку присутствует, впрочем, стоит продолжать. Разговариваем на щепетильные темы.

Примечание: тут же можно выиграть карту Трисс Меригольд в гвинте.

Эскель встает со стола и не возвращается. Находим его спящим на улице.

Изюминкой вечера станет момент, когда переодевшийся в чародеек ведьмаки примутся использовать мегаскоп для общения с чародейками.

«Va faill, Elaine»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

На следующий день оказывается, что попытки трансформировать уродца окончились провалом. Чародейка Йеннифэр берется за дело. Теперь начинаем превращение Умы. Создаем в меню алхимии травы и вливаем жидкость в Уму.

Спустя тяжелые боли оказывается, что заколдованный уродец – это эльф Авалакх. От него же становится ясно, что в попытке убежать Цирилла скрылась на Острове Туманов. С помощью полученного от эльфа светлячка отправляемся к метке.

Примечание: после превращения можно обратиться к Йеннифэр и предоставить ей череп, который Геральт нашел в Белом Саду. Можно получить немного опыта.

Текущая задача: найти Цири. Перед этим, следует отыскать всех союзных персонажей в игре. Проходим оставшиеся дополнительные задания и готовим твердыню ведьмаков к великой битве.

«Братья по оружию»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 22.

Нильфгаард

Император. Помощь от генерала можно получить в случае, если курировать битву будет его же генерал. В итоге: план проваливается.

Велен

Кейра Мец. После прохождения квестовой цепочки с Мышиной башней уговариваем Кейру поехать в Каэр Морхен.

Лето. Выполняем задание с Лето и предлагаем ему наведаться в Каэр Морхен.

Новиград

Трисс. Выполняем все дополнительные задания Трисс Меригольд.

Дийкстра. В случае, если Геральт узнал о местоположении казны Сиги, можно получить 1000 крон, перчатки и рунные камни.

Роше. После спасения Бьянки, они вместе с Роше прибудут в Каэр Морхен.

Золтан. Помогаем краснолюду с картами и приглашаем на битву.

Скеллиге

Крах ан Крайт. От правителя можно получить лишь хороший меч.

Мышовур. Из-за того, что друид был учителем Цириллы он без одолжений придет на помощь.

Керис и Хьялмар. В случае, если помочь Керис или Хьялмару – явиться только брат. Если к власти придет Сванриге – никто не придет.

«Остров Туманов»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 24.

После приезда союзников в крепость перемещаемся на острова. Берем лодку и плывем в направлении запада. Проплываем подле маяка и попадаем в туман.

Сразу же используем полученного светлячка и следуем за ним. В процессе убиваем группы летающих тварей. Подходим к дому, в котором засели гномы, боящийся пустить Ведьмака.

Теперь, следует отыскать краснолюдов: Иво, Гаспара и Ференса.

  1. Первый краснолюд залез на вершину скалы, где укрывался от чудищ. Несчастный сломает шею, когда попытается слезть.
  2. Гаспар уснул на верху маяка. Примечательно, что в пути придется будить краснолюда, так как тот страдает от нарколепсии.
  3. Ференс был убит чудищем.

Из 7 гномов выжили немногие. Здесь, своеобразная отсылка к Белоснежке и гномам. Цири просыпается от забытья.

«Битва в Каэр Морхене»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 24.

После прибытия в твердыню начинается совет. Решаем, как защитить крепость:

Лаборатория:
  1. «Эликсиры пригодятся больше всего». Получим Ластоку и Гром. Сомнительный выбор, поскольку зелья можно сделать самому.
  2. «Ведьмачьи ловушки – отличная идея». Если драться с противниками в области ловушек – это принесет немного пользы.
Мастерская:
  1. «Мы заделаем стену». В таком случае, нападение будет с другой стороны.
  2. «Давайте расчистим арсенал».

Охота нападает. Огромным, магическим куполом Йеннифэр защищает крепость. Противники появляются в ближайшем лесу. Группа ведьмаков выходит в тыл.

В игре за Геральта следует использовать бомбы для закрытия порталов. В случае, если отойти от противников, Ведьмак опять станет невидимым.

В игре за Цири убиваем множественных противников и помогаем Трисс, которая применит огненный дождь.

Возвращаем за Геральта обратно и уклоняемся от дождя из огня.

Опять игра за Цири. Помогаем Эскелю и убиваем оставшихся противников. Битва переноситься во внутренний двор.

В игре за Ведьмака следует лишь закрывать порталы, так как противники будут спавниться бесконечно.

После того, как купол ослабевает, Охота врывается и замораживает всех. Весемир погибает ради Цириллы. После, ведьмачка использует свой смертельный для врагов крик, который спасает ситуацию.

Дополнительные задания

«Бастион»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 23.

В западном направлении находится бастион, в котором убиваем довольно много призраков. Там же, используем светильник и осматриваем сцены из прошлого. С помощью чутья находим башню с костями погибшего мальчика. Хороним останки возле мечей во дворе.

«Соседская ссора»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 26.

В южной стороне берега Геральт находит довольно много трупов утопцев. Следуем по чутью в пещеру, где поселился тролль. В письме в голове тролля информация о том, как тролль убил атакующих на крепость.

«Парниковый эффект»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 27.

В юго-восточной стороне от крепости находим странную дорогу. В конце пути находим камень с подозрительным слотом. Получаем квест. Находим много грядок и растений. Читаем письмо, после чего, используем Игни и Аард на магических камнях и убиваем появившегося беса. После, здесь будет расти довольно много полезных растений.

«Ведьмачья кузница»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 30.

В самой правой башне Каэр Морхена под лестницей находится сундук с книгой. Читаем.

В южной стороне находится шахта, в которой живет голем земли. Открываем дверь с помощью книги, где убиваем Ифрита. К слову, используем против босса морозную бомбу или Аард. В тайнике за стеной находится много лута: мечи и доспех.

Ведьмачьи древности

Школа волка

Рекомендуемый к прохождению уровень – 14.

Найти заметки Иеронимуса можно в юго-западной стороне в башне. Тогда, получим доступ к местоположению чертежей.

  • 4 чертежа можно найти в той же башне. Для этого, придется активировать портал. Недостающий камень можно найти перед входом в башню в проломе в полу. Используем кристалл и активируем знаком. Прыгаем в портал.
  • «Стальной меч» находится в бастионе с левой стороны.
  • «Серебряный меч» можно найти в северной башне.

Школа Волка IV

Рекомендуемый к прохождению уровень – 29.

  • «Мастерские штаны» находятся в северной стороне от Бастиона. Там, существует древняя мастерская, в левой стене которой, есть чертеж.
  • «Мастерские сапоги» можно найти в пещере, которая расположена в западной стороне от Каэр Морхена. Там, проходим в пещеру.
  • «Мастерские перчатки» находятся в южной шахте.

guide-gamer.ru

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Лысая гора | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Лысая гора

Местность: Велен

Кто дает квест (задание): Авто

Награда: 1300 очков опыта

Где найти (на карте):

Оглавление:

    1. Как попасть на Лысую гору.
    2. Испытание Тэклы.
    3. Путь на лысую гору.
    4. Сражение с ведьмами (Цири).
    5. Как собрать лут с ведьм.
    6. Сражение с Имлерихом.
    7. Где найти желудь.

Этот квест станет доступен для прохождения, сразу после того как вы завершите задание Пейзаж после битвы. В битве при Каэр Морхене, случилось ужасное - Весемир, друг и наставник Цири, погиб защищая ее. На похоронах опытного ведьмака Цири дала обещание отомстить за его смерть, подобрав ведьмачий амулет Весемира. На лысой горе в Велене должен состоятся шабаш ведьм, о котором знает Имлерих, убивший Весемира. По мнению Цири он обязательно будет там присутствовать, так как по словам Авалак'ха, обожает плотские утехи, коеми его обеспечат ведьмы. Согласившись оказать содействие в плане Цири, вы отправитесь в Велен, к той самой Лысой горе.

Как попасть на Лысую гору.

Попасть в это место вы сможете только в ходе задания "Лысая гора". Даже если вы попытаетесь посетить гору вне квеста, то путь на нее будет закрыт от непрошенных гостей дверью. Если попытаться открыть ее, то вам будет сказано, что необходим ключ. Найти этот ключ у вас не получится, так как он находится у персонажа, который появится только в ходе квеста, именно она и откроет перед вами дверь.

И так, оказавшись на берегу, рядом с Лысой горой, Цири сразу припомнит слухи, которые ей довелось слышать, во время того, пока она гостила у барона во Вроницах. Так же она вспомнит о том самом бароне, надеясь что у него все хорошо (В зависимости от того, как вы поступили в ходе квеста Шепчущий холм, Геральт скажет что ему известно о судьбе барона). Вы можете немного поболтать с Цири и узнать поподробней о том, что ей известно про это место, после чего отправится вверх по тропинке.

Поднявшись по каменной лестнице в деревню, вас встретят местные жители, один из которых будет вооружен арбалетом. Автоматически начнется диалог, в котором старик разрешит вам пройти дальше, проявляя гостеприимство. Так же он предложит посидеть у костра и насладиться угощениями. Согласившись на приглашение, Цири выскажет вам свое недовольство, вы можете сразу уйти или же присесть у костра, для того чтобы расспросить старика о том, что здесь происходит. Из этого разговора вы можете узнать о традициях местных жителях, а так же о ведьмах и волшебных желудях, способных увеличить урожай, либо вылечить от тяжелой болезни (один из таких желудей вы сможете обнаружить именно в ходе данного задания). Если вам надоест беседа, вы в любое время можете ее прекратить и отправиться дальше. При завершении разговора, старик направит вас к Тэкле, именно ей дозволено принимать решение о том, кто достоин пройти на вершину холма.

По дороге к шатру Тэклы, помимо радостных жителей, собравшихся у костра, вы так же встретите старых знакомых, одним из которых будет Ивасик (если при выполнении квеста Сон в большом городе, вы выгнали сару из дома, вы встретите Ивасика в компании Сары). С прибожком можно будет поболтать о его делах, а так же узнать о ритуале. Он будет пытаться отговорить вас от попыток пробраться к Имлериху, так как это не сулит ничего хорошего по его мнению.

Как только вы подойдете к шатру, Тэкла - слепая женщина, обладающая некой силой, попросит подойти Цири к ней. Заодно она попросит описать Цири свою помощницу. Принюхавшись к девушке Тэкла выберет ее как одну из трех избранных, которым дозволенно пройти к ведьмам в эту ночь. Ведьмак же в свою очередь пахнет кровью и трупами, по этой причине ему будет запрещено следовать за Цири на вершину холма. От вашего ответа в этот момент ничего не зависит, вы в любом случае получите предложение пройти некий тест Тэклы.

Испытание Тэклы.

И так, для того чтобы получить разрешение пройти дальше, вам нужно будет выполнить поручение слепой женщины. Вы окажетесь на краю пропасти, куда Тэкла кинет монету. Испытание будет заключаться в том, что вам придется найти и принести ей золотую монету с изображением Фальки.

Для начала вам стоит знать, что на глубине достаточно темно, поэтому если у вас завалялась кошка, воспользуйтесь ей, если же нет, то и так сойдет. Следующее что вам нужно знать, это два утопца, которые будут вас поджидать на дне водоема, с ними лучше расправиться как можно быстрей, пока у вас не закончился воздух. Монета находится совсем неподалеку, включив ведьмачье чутье вы сразу ее найдете.

Осталось только принести найденную монету Тэкле, но как только вы начнете выбираться из воды, на вас сразу нападет Бес 26 уровня. Этой стычки можно избежать, если сразу направиться к слепой женщине.

Оказавшись рядом с Шатром, вас встретит заждавшаяся Цири. Показав монету Тэкле, она признает, что вы прошли ее испытание и скажет своей помощнице проводить вас к двери.

Путь на лысую гору.

Марика, помощница Тэклы, отведет вас к запертой двери, которую откроет при помощи ключа, выданного старухой. Перед вами откроется путь на вершину, но пройти по нему будет непросто. По пути вы наткнетесь на сильвана, служащего охранником у ведьм, Цири он с радостью готов пропустить, а вот ведьмак показавший сонету, полученную в ходе испытания, окажется нежеланной персоной (Вручив Геральту данную монету, которая оказалась черной меткой, Тэкла таким образом решила разделаться с ним). Вам придется принять бой и сразиться с сильваном.

Как победить сильвана (Фугас):

Враг достаточно сложный, так как способен оглушить противника в ближнем бою, так же способен испускать огонь изо рта. Цири будет незаменимым помощником в этом бою, вам же стоит уворачиваться и вовремя контратаковать. В бою используйте знак Квен.

Как только вы справитесь с врагом, Цири захочет продумать дальнейший план действий, в котором она должна отправится к Имлериху и убить его, на что Геральт не согласится. Цири предложит разыграть голову Имлериха в простенькую игру "Камень, ножницы, бумага" из которой победителем выйдет Геральт. Вам предстоит сражение с эльфом, Цири же должна будет победить ведьм.

Сражение с ведьмами (Цири).

Вам предстоит игра за Цири, продвигаясь по тоннелю, вы наткнетесь на глубокий провал с водопадом, изучив который, девушка примет решение спрыгнуть вниз. Выбравшись на камни, и немного продвинувшись вперед, послышится голос ведьм. Цири сначала решит немного понаблюдать. Ведьмы, приняв облик голых женщин, заняты кровавым варевом в большом котле. Кровь из котла они пьют сами, так же проливая немного на землю, тем самым подкармливая Дуб. Как только цири решит нарушить маскировку, ведьмы, заметив ее примут свой настоящий облик. Цири не настроена на разговор с ними, поэтому сразу приготовьтесь к бою.

Как убить ведьм:

Последовательность уничтожения ведьм не очень важна, вам придется сражаться сразу с тремя сильными противниками. Начать лучше всего с кухарки, так как остальные способны телепортироваться, Кухарка же жирная и неповоротливая, зато обладает достаточно сильным ударом, способным оглушить. Далее лучше всего разделаться с Шептухой, так как она будет очень мешать в сражении. Оставшаяся ведьма - Пряха, обладает очень быстрой скоростью атаки, поэтому приготовьтесь уклоняться.

Как только противники будут повержены, начнется заставка, в которой Пряха все же останется жива, она схватит цири и сворует амулет Весемира с ее шеи.

Как собрать лут с ведьм.

В следующей сцене, вы снова будите играть за Геральта, именно сейчас у вас есть возможность вернуться назад в то место, где только что сражалась Цири и облутать погибших ведьм. В дальнейшем эта возможность будет потеряна. Так что перед сражением с Имлерихом следует наведаться в пещеру.

Сражение с Имлерихом.

Важно! По дороге к Имлериху не забудьте воспользоваться местом силы, которое увеличит силу Квена. (Попасть сюда без задания невозможно).

Данный босс является чуть ли не сильнейшим в игре, поэтому стоит отнестить серьезно к бою с ним. Стоит выпить ласточку, а так же вооружиться бомбами. Из знаков очень полезен будет Квен, а так же незаменим в грядущем бою станет прокаченный Ирден, позволяющий наносить удары сквозь Щит. Имлерих, окруженный сатирами, не станет тратить время на разговоры и, почти сразу преступит к бою. Поначалу он будет вооружен огромной булавой и щитом, но как только вы отнимете у него две трети здоровья, он отбросит его, для того, чтобы стать более маневренным. Имлерих станет очень быстро перемещаться за спину Геральта и наносить удары, от которых нужно уворачиваться. Всего таких перемещения 4, на четвертом он нанесет очень мощный удар, после чего его булава окажется в земле. Имлерих окажется неподвижен на некоторое время, это позволит вам нанести удар. Придерживаясь данной тактики вы обязательно победите эльфа и сможете насладиться местью за Весемира.

Где найти желудь.

Одержав победу вы встретите Цири, которая расскажет Геральту о сражении с ведьмами, присев на обрыв. ОБЯЗАТЕЛЬНО выберете в диалоге фразу "Еще минуту", для того чтобы вернуться на место битвы с Имлерихом и облутать его труп, в котором вы найдете тот самый желудь, о котором вам мог рассказать старик, встретивший вас у лысой горы.

Есть два варианта, что сделать с этим желудем:

1. Отдать его местным жителям, с которыми вы встретитесь сразу после того как скажете Цири о том, что вам пора уходить. Кстати ни опыта, ни каких либо других поощрений вы за это не получите.

2. Выбрав фразу "Учитесь обходиться без них" при разговоре с жителями, вы оставите желудь у себя. Его вы сможете скушать чуть позже и получить 2 очка умений.

На этом задание будет завершено, но начнется следующее Последние приготовления

gameoko.ru

Wild Hunt / Основные задания / Каэр Морхен / Братья по оружию

Квест получаем после прохождения квеста "Безымянный".

Стадия 1: сказать сержанту, что вы хотите забрать Уму
Отправляйтесь в замок Вроницы. Подойдите к сержанту в комнате барона и скажите, что заберете уродца. Он не будет мешать и проливать зря свою кровь.

Стадия 2: сказать стражнику у конюшни, что вы забираете Уму

Войдите в конюшню и заберите Уму. Геральт отправляется в родную крепость Каэр Морхен.

По пути Геральта вызывает Эмгыр для отчета. Докладываем императору о чем узнали за все свое путешествие. Он дает половину награды (2000 крон), вторая половина, когда найдем Цири. Есть мысль, что Ума это и есть Цири, но заколдованная. Йеннифэр с помощью формулы, которую от Цири узнал Лютик попробует его расколдовать.

Ведьмак Геральт отправился в Каэр Морхен.

Будут разблокированы квесты "Дабы вилохвоста приманить...", "Помехи", "Последнее Испытание".

Стадия 3: помочь Йеннифэр починить мегаскоп
Выполните квест "Помехи".

Стадия 4: поговорить с Ламбертом о походе к Кругу Стихий
Выполните квест "Последнее Испытание".

Стадия 5: найти Эскеля и помочь поймать вилохвоста
Выполните квест "Дабы вилохвоста приманить...".

Стадия 6: провести вечер с другими ведьмаками
Выполните квест "В гостях хорошо, а дома лучше".

Стадия 7: снять заклятие с Умы
Выполните квест "Va Faill, Elaine".

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Стадия 1: найти Йеннифэр
Если вы порвали с Йеннифэр и сказали в диалоге, что не будете каяться, она разозлится и переместит Геральта в воздух над водой.

Стадия 2: вернуться к Йеннифэр
Она просит помочь ведьмакам. И еще одна просьба Йеннифэр - найти источник энергии, который нарушает работу кристаллов мегаскопа. Нужно его деактивировать, чтобы мегаскоп заработал.

Стадия 3: найти источник магических помех с помощью потестиквизитора

На первом этажа около Весемира и Умы в ящике вы найдете двимеритовые бомбы. Поэтому и не работает мегаскоп.

Стадия 4: сказать Йеннифэр, когда источник помех будет устранен
Возвращайтесь к чародейке и участвуйте в разговоре с эльфкой.

Награда: 600 ХР

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Стадия 1: поискать следы Эскеля у входа в Каэр Морхен, используя ведьмачье чутье
Стадия 2: пройти по следу жеребца Эскеля, используя ведьмачье чутье
Идите по следу от замка. След плавно свернет с дороги и пойдет в лес.

Стадия 3: поискать следы Эскеля рядом с его жеребцом, используя ведьмачье чутье

Видимо он устал и решил сделать привал (М5, 11). Вы найдете улучшенное масло против драконидов. Осмотрите следы рядом.

Стадия 4: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье
Отойдя недалеко от лагеря, следы обрываются. Геральт решает проследовать по запаху козла, которого вел Эскель.

Стадия 5: идти на запах козла, используя ведьмачье чутье
Идите по тропинке в гору. Дальше опять пойдут следы ведьмака.

Стадия 6: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье
Стадия 7: убить вилохвоста

После нескольких ударов, вилохвост улетит.

Стадия 8: настичь вилохвоста, пройти по кровавым следам
Бегите за ним к пещере (М5, 8).

Стадия 9: найти и убить вилохвоста
Стадия 10: вернуться в Каэр Морхен
На выходе Эскель предложит соревнование. Он хочет проверить кто быстрее Плотва или Василек.

Награда: 600 ХР

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Стадия 1: вернуться к Ламберту
Стадия 2: идти за Ламбертом
Идите за Ламбертом к берегу (М5, 10). Лодки нет на том месте, где он ее оставлял.

Стадия 3: отыскать лодку
Стадия 4: убить утопцев 
Стадия 5: сесть в лодку
Стадия 6: переправиться на другую сторону озера вместе с Ламбертом

Пройдите левее берега и вы найдете группу утопцев. После них вылезет водная баба, которую тоже придется прикончить. Садитесь в лодку и плывите к маркеру.

У входа в пещеру ведьмаки услышат голос, зовущий на помощь, будет выбор:

  • Проверим. На всякий случай. Туманники устроят ловушку.
  • Должно быть ты прав. Пойдем в пещеру.

Стадия 7: войти в пещеру
Стадия 8: пройти через пещеру
Идите по пещере. Вы уткнетесь носом в высокую стену. Даже ведьмакам иногда требуется помощь. Ламберт поможет забраться на стену. Идите дальше и разрушайте стену Аардом.

Стадия 9: убить старого грота

Внутри пещеры обитает спящий циклоп. Можете пройти мимо или убить его. Забирайтесь по уступам на скалу.

Стадия 10: добраться до круга стихий
Путь к кругу стихий преграждают три скальных тролля. В ответ ведьмакам они начнут кидать камни.

Стадия 11: спрятаться в туннеле
Добегите до туннеля и пройдите через него. С троллями можно будет договориться и пройти к кругу мирно, но для этого надо оставить оружие.

  • Оставим мечи - заберем их позже.
  • И речи быть не может.

Стадия 12: зажечь факелы вокруг алтаря, возложить филактерий на алтарь
Зажгите четыре факела вокруг алтаря, чтобы зарядить филактерий. По завершению задания вы можете вернуться с Ламбертом или добираться сами.

Награда: 

Стадия 1: вернуться к ведьмакам

Весемир уносит Уму в горы, чтобы снять проклятие безболезненным способом, а тем временем ведьмаки в компании чародейки решили расслабиться и выпить. Отвечайте на вопросы в ходе диалога. Позже Йеннифэр уйдет в свою комнату, а ведьмаки продолжат сидеть. 

Стадия 2: найти Эскеля, используя ведьмачье чутье
Эскель пойдет за добавкой, т.к. выпивка кончилась. Он надолго задержится и товарищи решают разыскать его. Выходите во двор и найдите Эскеля спящим на земле. 

Стадия 3: исследовать источник звука

Награда: 500 ХР

Сказав Ламберту "Ты гений!" квест немного продолжится. Ведьмаки решают пригласить чародеек, связавшись с ними через мегаскоп.

Стадия 4: осмотреть багаж Йеннифэр

Ведьмаки решили переодеться в платья, чтобы не напугать чародеек на той стороне аппарата. Переодевшись, они не "дозвонятся" чародейкам. Войдет Йеннифэр и отправит Геральта спать. На этом квест завершится.

Утром Весемир возвращается из похода. Ему не удалось расколдовать Уму. Теперь за дело берется Йеннифэр.

Стадия 1: собрать необходимые ингредиенты и приготовить Экстракты Трав
Возьмите со стола необходимые ингредиенты и приготовьте эликсир. Для этого зайдите в меню Алхимии и во вкладке "Задания" найдите рецепт эликсира.

Стадия 2: отнести эликсиры Йеннифэр
Йеннифэр удается расколдовать Уму. Оказывается уродцем был эльфский спутник Цири - Авалак'х, как он себя назвал. Он рассказывает, что Цири укрылась на Острове Туманов. Попасть туда не просто. Эльф дает магического светлячка, который укажет путь.

Перед тем, как забрать Цири с острова, нужно собрать все силы в Каэр Морхене. Именно сюда отправятся герои после освобождения ласточки и вслед за ними всадники Дикой Охоты. Поэтому надо подготовиться и собрать людей. Для этого придется выполнить доп. квесты персонажей, если вы еще их не выполнили. 

Награда: 1500 ХР

Будут разблокированы квесты "Братья по оружию: Велен", "Братья по оружию: Новиград", "Братья по оружию: Скеллиге", "Братья по оружию: Нильфгаард", "Остров Туманов".

Братья по оружию. Велен
  • Кейра Мец. Необходимо выполнить допопнительные квесты "Магический светильник", "Приглашение от Кейры Мец", "Мышиная башня", "Дружеская услуга", "На благо науки".
  • Лето. Необходимо выполнить доп. квест "Призраки прошлого".
Братья по оружию. Новиград
  • Трисс. Необходимо выполнить доп. квесты "Вопрос жизни и смерти", "Сейчас или никогда".
  • Дийкстра. Необходимо выполнить доп. квесты "Смертельный заговор". Но он откажется помогать в битве.
  • Роше. Необходимо выполнить доп. квест "Око за око". Он согласится и прибудет с поддержкой Бьянки.
  • Золтан. Необходимо выполнить доп. квест "Опасная игра". Краснолюд согласится помочь.
Братья по оружию. Скеллиге
  • Крах. Он не может помочь в битве при Каэр Морхене, но даст Клинок зимы.
  • Мышовур. Заходите в пещеру друида (М4, 85). Его не придется уговаривать, он сам согласится отправиться в Каэр Морхен.
  • Керис и Хьялмар. Необходимо выполнить доп. квесты "Избранник богов", "Владыка с Ундвика", "Королевский гамбит". Не важно кто сядет на трон. В любом случае уговорить помочь в битве при Каэр Морхене можно только Хьялмара.
Братья по оружию. Нильфгаард
  • Эмгыр. Возвращайтесь к императору и скажите, что нашли Цири. Он согласится выделить армию, но только в том случае, если ей будет командовать генерал Воорхис. Геральта такой вариант не устраивает и он уходит.

Квест получаем после прохождения квеста "Va Faill, Elaine".

Стадия 1: обойти знакомых, чтобы набрать союзников для битвы с Дикой Охотой
Выполните серию квестов "Братья по оружию".

Стадия 2: отправиться на Скеллиге
Стадия 3: сесть в лодку
Стадия 4: добраться до Острова Туманов
Сядьте в ближайшую к вам лодку и с помощью быстрого перемещения перейдите в ближайшее доступное место до точки.

Внимание! После отправления на остров Туманов некоторые задания станут недоступны до завершения сюжетной линии.

Стадия 5: следовать за светлячком

Следуя за светлячком, доплывайте до пристани. Высаживайтесь и пройдитесь пешочком по тропинке за светлячком. На пути вам будут попадаться монстры.

Стадия 6: узнать кто в хате
В доме на возвышенности укрылись краснолюды. Они не впустят, пока не будут уверены, что находятся в безопасности. Геральт решает это доказать и найти трех пропавших товарищей.

Стадия 7: найти Иво
Иво найдете на вершине скалы, он высматривает корабли. Но спуститься у него не получится, он упадет с вершины и разобьется насмерть.

Стадия 8: найти Гаспара
Его можно найти у башни-маяка.

Стадия 9: привести Гаспара в хату
Отведите дружка моряков в хату, защищая от чудовищ. Временами придется будить Соню.

Стадия 10: найти Ференса
Ференса можно найти на болотах, точнее его тело.

Стадия 11: вернуться в хижину

В доме у краснолюдов будет лежать Цири. Они говорят, что она холодная и не дышит. Геральт приводит ее в чувство и она рассказывает всю историю, которая приключилась за это время.

Награда: 1000 ХР

Стадия 1: устроить совет в Каэр Морхене
Идя к замку вы встретите по пути всех призванных на битву союзников. На совете выберите какие места надо особенно усилить и какое снаряжение выбрать.

  • Эликсиры пригодятся больше всего. Эликсиры мало помогут. Тем более их можно приготовить самостоятельно.
  • Ведьмачьи ловушки - отличная идея. Вы сможете заманивать врагов в ловушки.
  • Мы заделаем стену. Враги будут нападать только с одной стороны.
  • Давайте расчистим арсенал.

Геральт, Ламберт и Лето будут в засаде в лесу закрывать порталы навигаторов, чтобы как можно меньше воинов попало в крепость. Трисс займется огненной бомбардировкой, остальные защищают крепость изнутри. Йеннифэр даст амулет, который сделает героев невидимыми. В бой!

Стадия 2: подготовившись к бою с Дикой Охотой, выйти из крепости и присоединиться к Ламберту
Стадия 3: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты в лесах вокруг Каэр Морхена 3/3
Прицельтесь в портал бомбой и киньте в него. В этот момент невидимость сразу пропадет и придется сражаться с воинами.

Награда: 200 ХР

Невидимость у героев закончилась. Геральт подал сигнал для Трисс, но ничего не произошло. Цири вышла из убежища для помощи.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!
  • Я должна сразиться с ними.
  • Я тоже хочу драться.

Стадия 4: подняться на крышу и помочь Трисс Меригольд
Играя за Цири, идите по стене и сражайтесь с рыцарями. Помогите Трисс, которую вот-вот схватят. 

 

Стадия 5: победить солдат, угрожающих Трисс
Используйте удар огненными шарами. Не забывайте отпрыгивать в нужный момент, чтобы урон не попал в вас. Когда Трисс будет спасена, она сможет помочь ведьмакам в лесу с боем и вовремя вызывет огненный удар.

Стадия 6: вернуться в Каэр Морхен
Садитесь на лошадь и скачите в крепость, уклоняясь от огненного удара Трисс.

Стадия 7: закрыть ворота в Крепость
Залезайте на стену и идите к рычагу.

Стадия 8: отступить во внутренний двор
Стадия 9: победить противников и отступить к главным воротам
Стадия 10: добраться до Трисс Меригольд
Стадия 11: помочь Трисс в бою с воинами Охоты
Отступайте к воротам внутреннего двора и продолжайте сражаться с воинами.

Стадия 12: победить воинов Карантира
Эскель-герой решил пойти в одиночку на Карантира. Цири приходит на помощь и спасает его. Эредин уходит и оставляет своих воинов. Убейте их. Не забывайте про огненный шар.

Стадия 13: открыть ворота в главный двор
Подойдите к воротам и откройте их для ведьмаков, чтобы впустить их внутрь.

Стадия 14: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты и остановить их нападение на Каэр Морхен 2/2
Если у вас закончились бомбы, можете набрать их в ящиках по всей территории двора.

Стадия 15: помочь Трисс справиться с Дикой Охотой у ворот на главный двор

Йен ослабла и ворота в главный двор отворились. Охота входит внутрь и замораживает всех героев. Остались лишь Цири и Весемир. Весемира хватают, Цири использует свою силу магического крика. Но слишком поздно...Весемиру ломают шею и всадники Охоты скрываются.

Награда: 1000 ХР

gotuda.ru

Охота за сокровищами - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - The Witcher 3: Wild Hunt

Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения.

Этап 1: Обыскать развалины замка (М1, 19).

В Белом саду вы найдете новые записки, которые откроют дополнительное задание.

Этап 2: Найти все чертежи снаряжения ведьмачьей школы Змеи

Второй чертеж находится в склепе на кладбище (М1, 20). Вход охраняет мощный призрак, который легко убивается, если заманить его в ловушку с помощью знака Ирден. Последний чертеж школы змеи можно найти у трупа внутри старого склепа. Просто сломайте дверь и идите в подвал. Победите духа внутри, а нужный труп лежит в дальней правой части склепа.

подробнее о характеристике доспехов...

Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности", найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на начальные доспехи и его улучшения у продавца.

Улучшенное снаряжение Школы Грифона

улучшение доспехов школы Грифона I

Внимание! Первую карту Эдвина Грелоффа для I улучшения можно купить у бронника в деревне Полесье (М2, 66).

Этап 1: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения доспеха грифона
Найти его можно тут (М2, 53), рядом с местом, где обитает скальный тролль.

Этап 2: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения стального меча
Скачите к месту (М2, 138). В лагере бандитов в развалинах вы найдете чертеж в сундуке.

Этап 3: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения сапог


Доберитесь до места (М2, 139). Там на стене развалин найдите изображение волка. Над местом будет летать вилохвост, и чтобы забрать чертеж, надо одолеть его. Неподалеку стоит и сам сундук.

Этап 4: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения штанов


Штаны можно найти недалеко от деревни Вронницы (М2, 141). Сундук с ценным добром вы найдете в сожженном здании под обломками.

улучшение доспехов школы Грифона II

Внимание! Вторую карту Эдвина Грелоффа для II улучшения можно купить у бронника в деревне Полесье (М2, 66)

Этап 1: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения серебряного меча грифона


Место находится около развилки дорог (М2, 142). Это пещера. Там будет обитать медведь. На скале можно увидеть рисунок волка. В конце пещеры вы найдете чертеж меча.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток грифона.
Место будут охранять призраки. (М2, 143) Разрушьте камни, которые преграждают вход в пещеру применив знак Аард и заберите чертеж.

Отличное снаряжение Школы Грифона

улучшение доспехов Школы Грифона III

Внимание! Третью карту Эдвина Грелоффа для III улучшения можно купить у бронника в Новиграде (М3, 15)

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча


Заходите в пещеру (М4, 15). Идите по коридорам и в конце вы обнаружите место со статуей, чуть дальше за ней вы найдете сундук с чертежом.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов.


Отправляйтесь в точку (М4, 17). Пройдя чуть дальше около места отдыха скеллигских воинов, вы найдете сундук с сетом доспехов.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча.


В месте (М4, 20) будет стоять большой обелиск, за которым спрятан сундук с чертежом стального меча.

Мастерское снаряжение Школы Грифона.

улучшение доспехов Школы Грифона IV

Внимание! Четвертую карту Эдвина Грелоффа для IV улучшения можно купить у кузнеца в Новиграде (М3, 2)

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча.

В заброшенном форте (М4, 100) загляните в башню и найдите сразу у входа слева сундук. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча.

В деревне Боксхольм (М4, 101) поднимитесь на пригорок и слева найдите сундук с чертежом.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспеха.

У места, восточнее дуба Гединейта (М4, 102), будет циклоп (30 уровень). На удивление, убить его довольно просто даже на 25 уровне персонажа. Поднимайтесь в пещере по уступам наверх, и в одном из стоящих рядом сундуков будет мастерский сет доспехов Школы Грифона.


Этап 1: обыскать замок Баронета (М2, 54)
Наверху, зайдя в дверь, вы найдете чертеж стального меча и записку со сведениями ведьмака Георга.

Этап 2: прочитать записку свояка
Откройте снаряжение и во вкладке "предметы для заданий" прочтите записку.

Этап 3: обыскать могилу ведьмака Георга 



Могила находится в гроте Драконобойца (М2, 55). Зайдя внутрь, сразу же вылезут 2 призрака, убейте их. Используйте Ирден. Идите внутрь и загляните в дверь направо, там будут призраки. Отбейтесь от них и вы сможете найти кучу всякой всячины, в большинстве очень даже полезной.

Возвращайтесь обратно на тропу в нужную сторону и в тупике разрушьте стену с помощью Аарда. В тоннеле тоже будут призраки и отравляющий газ, так что пробегайте его как можно быстрее до безопасной зоны или же можете воспользоваться Игни, чтобы его поджечь. Опять разваливайте груду камней Аардом и заходите внутрь. Вы встретите Экимму. Если у вас есть масло против вампиров или бомбы, то смело используйте их. Хотя можете и приберечь, т.к. использование обычных уклонений в совокупности со знаком Квен тоже вполне подойдет. Поднявшись на уровень по небольшой лестнице в сундуке вы найдете сет доспехов.

Этап 4: обыскать развалины крепости у одинокой скалы


У крепости (М2, 56) вам встретится Виверна 14 уровня. В бою поможет иволга, бомбы и Аард. Но если ваш персонаж низкого уровня, например около 6, то без Квена не обойтись.


Мост будет поднят и по нему никак не перебраться. Однако внизу, рядом со скоплением утопцев и местом силы будет подводный вход. Спрыгивайте со скалы в воду и плывите внутрь. Забирайтесь по стене, а потом по лестнице в сам замок. Поднимитесь выше и опустите мост при помощи колеса.

 

Рядом будет лестница наверх, там-то в сундуке и будет лежать заветный чертеж серебряного меча Школы Грифона.

подробнее о характеристике доспехов...

Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на стандартные доспехи и его улучшения у продавца.

Улучшенное снаряжение Школы Кота

улучшение доспехов Школы Кота I

Внимание! Первую карту Адальберта Кермита для I улучшения можно купить у продавца в деревне Большие Сучья (М2, 25).

Этап 1: найти чертеж для улучшения доспеха
Отправляемся к разрушенной усадьбе Аэромаса (М2, 149). Далее по тропинке идем к дому. Заходим и по винтовой лестнице поднимаемся наверх. Там рядом со шкафом стоит сундук. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча


Для того, чтобы попасть в дом (М3, 63), где находится меч, заберитесь по лестнице на улице на второй этаж дома и поднимитесь по внутренней лестнице выше. В сундуке вы найдете чертеж.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог


Перемещайтесь в деревню Тодерас (М2, 201). Перед входом в пещеру можете выпить эликсир "Кошка". Сильно углубляться не придется. Проходите чуть-чуть вперед и справа будет сундук. 

улучшение доспехов ШколыКота II

Внимание! Вторую карту Адальберта Кермита для II улучшения можно купить у продавца в деревне Большие Сучья (М2, 25).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча


В той же деревне Тодерас будет находиться стальной меч. Только теперь нам идти в другую сторону. Итак, пройдя вперед по тропинкам упираемся в пещеру (М2, 202). Перед тем как идти внутрь выпиваем эликсир "Кошка". Проходим немножко вглубь и слева находим наш заветный сундук. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток


Следующее место — Каменоломня Старые хрычи (М2, 203). Проходим вперед и натыкаемся на группу людей перед пещерой. Будьте готовы из пещеры на вас выбегут несколько Алгулей. Разобравшись с ними находим Ведьмачий знак на стене и проходим вглубь пещеры. Там будет сундук. 

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов


В Оксенфурте в доме около кузни (М2, 204) вы найдете лестницу в подвал. Спустившись, с помощью чутья вы увидите проход в стене, который можно открыть, повернув камень на стене справа. Заходите и забирайте чертеж. 

На этом поиск улучшенного снаряжения школы Кота завершен.

Отличное снаряжение Школы Кота

улучшение доспехов Школы Кота III

Внимание! Третью карту Адальберта Кермита для III улучшения можно купить у продавца в Велене (М2, 17).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча


Отправляйтесь в Велен к пещере около Новиграда (М2, 117). Внутри будет Голем, которого придется одолеть. Приготовьте пару бомб, эликсиры.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспеха


Чертеж доспехов находится в деревне Залипье (М2, 205). У развалин в сундуке вы найдете все 4 чертежа. Место будет охранять Элементаль земли. Если у вас нет сил драться с ним, просто уведите его подальше от сундука и потом вне боя быстро заберите чертеж.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча


Чертеж с серебряным мечом находится около деревни Урстен в Велене (М2, 155). Входите в пещеру и поворачивайте чуть дальше направо. Наверху на уступе разбейте Аардом препятствие и забирайте чертеж в сундуке.

Мастерское снаряжение Школы Кота

улучшение доспехов Школы Кота IV

Внимание! Четвертую карту Адальберта Кермита для IV улучшения можно купить у мечника в деревне Залипье (М2, ...).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча

Направляйтесь на остров к югу от основного в деревню Харвикен (М4, 103). Войдите в пещеру. Сломайте ослабленную стену Аардом. Спустившись вы обнаружите два сундука. Один с добром, другой с чертежом.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча

Чертеж стального меча находиться на другом острове (М4, 104).  Добравшись на место вы увидите, что главные ворота закрыты. Попасть во внутрь можно через проем, заделанный досками. Разбивайте его Аардом и выходите на площадку, где будет лестница вниз. Не торопитесь быстро бежать в низ, т.к. чертеж находиться в проломе стене посередине лестницы. В сундуке и будет находиться пергамент.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов

 

Заходите в пещеру (М4, 105). В ней будут статуи, похожие на эти вы могли видеть при сборе начальных доспехов. Но с ними играться не придется. Идите мимо и слева находите сундук с чертежами мастера-кота.

Этап 1: найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Кота
Для выполнения этого задания необходимо найти 7 чертежей доспехов. Для начала нам советуют осмотреть подземелья под Храмовым Островом.

Этап 2: осмотреть подземелья под Храмовым Островом

Попасть в подземелья можно по тропинке, которая находятся тут (М3, 48). Для этого вам стоит пройтись по южной стороне острова, пока вы не увидите дом с крытой верандой. Напротив веранды вы найдете тропинку, по которой можно добраться до подземелий. На пути будет иллюзия. Используйте глаз нехалены, чтобы ее развеять. Внутри вы встретите голема. Дверь в зал будет закрыта. Вам понадобится ключ. Идите по пещере, пользуясь в качестве ориентиров подсвеченными зонами. Нужно найти круглую комнату в левой части подземелий. В этой комнате нам нужно найти ключ, который находится под полом. Чтобы пол исчез, необходимо повернуть все статуи лицом к центру круга. Слева от каждой статуи есть рычаг, нажатие на который спровоцирует поворот статуи.

Повернув все статуи, пол исчезнет, и вы увидите водоем с тремя утопцами, на дне которого лежит скелет с нужным ключом. Используйте ведьмачье чутье, чтобы обнаружить скелет.

После взятия ключа, идите отпирать дверь в лабораторию. Там будет босс, которого придется победить, чтобы забрать у него чертежи. Вы найдете: лунный клинок, лабораторный дневник и сет доспехов Школы Кота (доспехи Школы кота, перчатки Школы Кота, штаны Школы Кота, сапоги Школы Кота).

 

Этап 3: прочитать лабораторный дневник
Этап 4: обыскать остров "Летучего Оленя"

 

Вас отправят осмотреть корабль, севший на мель около острова. Поднимайтесь на палубу корабля и спускайтесь по увиденной на палубе лестнице в трюм. Там вы найдете сундук с 5-ым из 7-ми чертежей (арбалет Школы Кота)

Этап 5: прочитать записки чародея
Этап 6: осмотреть развалины Эст тайяра

Отправляйтесь к точке (М2, 145). Вы обнаружите разлом в земле. Как только спуститесь вниз, сразу справа будет ослабленная стена, которую можно выбить Аардом. Там вы найдете сундук с 6-м чертежом (серебряный меч Школы Кота).

Этап 7: прочитать записки Сигизмунда Глогера
Этап 8: осмотреть развалины замка Драхим

Отправляйтесь в развалины замка Драхим. Дверь будет заперта. Используйте Аард, чтобы разбить ее. Спускайтесь по лестнице в самый низ и в сундуке находите последний чертеж (стальной меч Школы Кота). Кроме этого там будет еще интересные чертежи.

подробнее о характеристике доспехов...

Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на начальные доспехи и его улучшения у продавца.

Улучшенное снаряжение Школы Медведя

улучшениедоспехов Школы Медведя I

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов

Отправляйтесь к точке (М4, 41), в пещере будут бандиты охранять сундук.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча

Отправляйтесь к точке (М4, 42), заходите в ворота и идите прямо в пещеру.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог

Внутри в пещере (М4, 43) вы встретите трех троллей: Джо, Джесси и Доджера. Сразитесь с 3Д-силой и забирайте чертеж из сундука.

улучшениедоспехов Школы Медведя II

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток


Войдите в арку (М4, 46). Справа поднимаетесь на гору и вы увидите сундук с нужным чертежом. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча

 

Отправляйтесь в Каэр Альмхульд (М4, 47). Бегите по тропе. Доходите до крепости. Поднимайтесь по лестнице справа от места, где входили в крепость. В сундуке будет лежать чертеж.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов


Отправляйтесь к месту (М4, 48). В очередной пещере вы найдете чертеж.

Отличное снаряжение Школы Медведя

улучшение доспехов Школы Медведя III

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча


Отправляемся в локацию Приют на кривоуховых топях (М2, 219). Входите в пещеру, сундук будет в самом конце.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча

Чертеж охраняет Элементаль земли (25 уровень) в развалинах (М2, 220). 

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов
Отправляйтесь в шахту неподалеку от Дерева Висельников (М2, 167). Пройдите вглубь и находите сундук с сетом отличных доспехов.

Мастерское снаряжение Школы Медведя

улучшение доспехов Школы Медведя IV

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча

Чертеж можно найти на островке с утопцами (М2, 221), восточнее Коломницы.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча

Около деревне Большие Сучья в лесу за хатой ворожея (М2, 222) войдите в пещеру. Перед ней будет стая накеров. Внутри за сломанной телегой будет спрятан сундук.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов

Около Развилки дорог поднимайтесь в гору к башне (М2, 223), за углом забирайте доспехи.

Внимание! Четыре карты Ибрагима Сави для I,II,III,IV улучшения можно купить у бронника в Каэр Трольде (М4, 28).

Этап 1: обыскать развалины замка клана Тиршах

 

Отправляйтесь к пристани Уриала на Скеллиге в точку (М4, 34). Заходите внутрь и спускайтесь по лестнице слева на уровень ниже. Пройдите до конца коридора и дерните за рычаг, чтобы открыть все камеры. Внутри вы найдете полезные предметы. В одной из камер будет провален пол. Спускайтесь туда и вы выйдете по коридорам в комнату, где находится сундук с чертежами.

Этап 2: прочитать сочинение придворного хрониста
Этап 3: обыскать развалины крепости Этнир


У развалин вас будут поджидать гаргульи и Элементаль льда. Там же вы найдете серебряный меч Школы Медведя.

Этап 4: прочитать письмо рыцаря Холимара
Этап 5: обыскать развалины корчмы


Доберитесь до спаленной корчмы. На обломках внутри вы можете использовать Аард и расчистить спуск в подвал. Внутри вы встретите призраков и найдете сундук с чертежом.

Этап 6: прочитать заметки корчмаря
Этап 7: обыскать пещеру сирен

Заходите в пещеру и на развилке резко поворачивайте налево. Ныряйте под воду в проходе. Поднимайтесь и идет в конец. На скелете вы найдете чертеж.

подробнее о характеристике доспехов...

Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на стандартные доспехи и их улучшения у продавца.

Улучшенное снаряжение Школы Волка

улучшение доспехов Школы Волка I

Внимание! Карту для I улучшения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча

 

Отправляйтесь в замок Вроницы. В саду барона есть колодец (М2, 15). Спускайтесь и находите чертеж.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог

Следующее место - Грот (М2, 208). Добегайте до развилки и идите налево. Потом бегите до небольшого озерца и не доходя до него, поворачивайте направо. Там вы увидите сундук. 

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов

Отправляемся на маленький остров (М2, 209) около острова Коломницы. В одном из сундуков под водой вы найдете улучшенный доспех Школы Волка.

улучшение доспехов Школы Волка II

Внимание! Карту для II улучшения можно купить у кузнеца в Велене в деревне Залипье (М2, 32).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
В руинах сторожевой башни (М5, 3), на лесах над входом будет стоять сундук.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц
Войдите в пещеру (М5, 5), доходите до конца, там будет лежать сундук с чертежом.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов


Чертеж находится около Хаты у озера (М5, 6). Нырните под воду и осмотрите сундук около островка.

Отличное снаряжение Школы Волка

улучшениедоспехов Школы Волка III

Внимание! Карту для III улучшения можно купить у бронника на Скеллиге в Каэр Трольде (М4, 28).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов

Около деревни Фирсдаль будет крепость с гнездом чудовищ (М4, 70). Сундук расположен на стене крепости. Забраться на нее можно справа от входа. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча


Следующее место около деревни Лофотен (М4, 71). Вас встретит скальный тролль (26 уровень). Прыгайте в дыру в развалинах. В подвале будут развеяны пары яда. Воспользуйтесь Аардом или Игни, чтобы на время избавиться от них. Забирайте чертеж из сундука в конце помещения.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча


Последнее для этой части улучшения место около деревни Аринбьорн (М4, 72).Входите в пещеру и находите маленький сундук с чертежом.

улучшениедоспехов Школы Волка IV

Внимание! Карту для IV улучшения можно купить у бронника в Новиграде на площади Иерарха (М3, 15).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц


Отправляйтесь к железному руднику (М5, 7) в Каэр Морхене. Заходите в пещеру, выпив Кошку. Пещера под охраной 30-уровнего элементаля. На каменной платформе рядом с книгой будет стоять сундучок.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов


Очередная пещера выше бастиона на карте (М5, 8). Внутри будет огромное кол-во накеров, которые готовы разорвать вас на кусочки. За каменными "сосульками" будет сундук с чертежом.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог


И опять пещера к востоку от замка ведьмаков (М5, 9). Добегайте до конца пещеры. За каменными "сосульками" будет спрятан сундук.

Мастерское снаряжение Школы Волка

улучшениедоспехов Школы Волка V

Внимание! Карту для улучшения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов


Отправляйтесь в деревню Стежки (М2, 215). У одного из углов креста на карте будет лежать маленький сундучок с чертежом.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча


Рядом с этой же деревней, чуть левее на карте далеко от берега на месте военных трофеев (М2, 217) будет находиться чертеж стального меча. Ныряйте под воду, заплывайте через лестничный проем в трюм затонувшего корабля и прямо под лестницей находите сундук с чертежом.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча


Отправляемся на точку - Гостиный дом в Велене (М2, 218). Место будет охранять бес. Подберите ключ от ворот с тел влюбленных. Заходите в ворота и забирайте чертеж.

улучшениедоспехов Школы Волка VI

Внимание! Карту для VI улучшения можно купить у бронника на Скеллиге в Каэр Трольде (М4, 28).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц


Отправляйтесь на Скеллиге между деревнями Ферлунд и Боксхольм (М4, 73). На каменной стене будет спрятан сундук. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов


Мастерские штаны можно найти около старой сторожевой башни (М4, 74). На входе посмотрите наверх и на стене вы заметите сундук.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог


Около руин Дорве (М4, 75), сундук будет спрятан в углу между стен.

Внимание! Начальную карту снаряжения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).

Этап 1: найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Волка 6/6
Этап 2: обыскать развалины сигнальной башни Каэр Морхена

 Отправляйтесь в Каэр Морхен. Недалеко от замка на горе вы увидите сигнальную башню (М5, 2). На лесах в сундуке вы найдете заметки Иеронимуса. Прочтите их.

Этап 3: изучить механизм портала, используя ведьмачье чутье
В портале не хватает кристалла. Обойдите башню с другой стороны и вы найдете на стене кристалл.

Этап 4: закрепить в генераторе найденный кристалл и усилить его знаком
Закрепите кристалл и ударьте по нему Аардом. Одного будет мало, поэтому повернитесь и вы увидите второй портал с кристаллом, по которому тоже стоит ударить для стабильности портала.

Этап 5: пройти через портал мага Иеронимуса и исследовать, что же находится на противоположной стороне
Пройдя в портал вы окажетесь в пещере. Там будет призрак 23 уровня и скелет, на котором вы найдете сет доспехов Школы Волка с запиской.

Этап 6: обыскать разрушенную сторожевую башню Каэр Морхена
Отправляйтесь к разрушенной башне (М5, 3). Чертеж вы найдете на скелете около башни.

Этап 7: обыскать развалины бастиона Каэр Морхена

В развалинах Бастиона (М5, 4), в сожженном доме вы найдете последний чертеж - стальной меч Школы Волка.

www.playground.ru

Расчёт количества взрывчатки • Гайды Rust 2020


Доброго времени суток, Дорогие Друзья! Мы представляем Вам гайд "Таблица рейдерства RUST: Расчёт количества взрывчатки". И если Вы еще не ознакомились с предыдущими гайдами - мы рекомендуем Вам наверстать упущенное, чтобы Вам было понятно о чем сегодня пойдет речь. Мы надеемся, что этот гайд Вам будет полезен!

Бобовая граната:

Шкаф - 3 | Сера - 360
Автоматическая турель - 16 | Сера - 1,920
Огненная турель - 7 | Сера - 840
Ловушка из дробовика - 7 | Сера - 840
Металлическая витрина магазина - 84 | Сера - 10,080
Люк - 18 | Сера - 2,160
Решётчатый настил - 18 | Сера - 2,160

Бобовая сишка:

Шкаф - 1 | Сера - 480
Автоматическая турель - 2 | Сера - 960
Огненная турель - 1 | Сера - 480
Ловушка из дробовика - 1 | Сера - 480
Металлическая витрина магазина - 18 | Сера - 8,640
Люк - 4 | Сера - 1,920
Решётчатый настил - 4 | Сера - 1,920

Разрывные патроны (самый выгодный рейд):

Шкаф - 9 | Сера - 225
Автоматическая турель - 100 | Сера - 2,500
Огненная турель - 30 | Сера - 750
Ловушка из дробовика - 30 | Сера - 750
Металлическая витрина магазина - 300 | Сера - 7,500
Люк - 63 | Сера - 1,575
Решётчатый настил - 63 | Сера - 1,575

C4:

Шкаф - 1 | Сера - 2,200
Автоматическая турель - 1 | Сера - 2,200
Огненная турель - 1 | Сера - 2,200
Ловушка из дробовика - 1 | Сера - 2,200
Металлическая витрина магазина - 3 | Сера - 6,600
Люк - 1 | Сера - 2,200
Решётчатый настил - 1 | Сера - 2,200

Ракета:

Шкаф - 1 | Сера - 1,400
Автоматическая турель - 4 | Сера - 5,600
Огненная турель - 2 | Сера - 2,800
Ловушка из дробовика - 2 | Сера - 2,800
Металлическая витрина магазина - 6 | Сера - 8,400
Люк - 2 | Сера - 2,800
Решётчатый настил - 2 | Сера - 2,800

Скоростная ракета:

Шкаф - 1 | Сера - 420
Автоматическая турель - 10 | Сера - 4,200
Огненная турель - 4 | Сера - 1,680
Ловушка из дробовика - 4 | Сера - 1,680
Металлическая витрина магазина - 22 | Сера - 9,240
Люк - 5 | Сера - 2,100
Решётчатый настил - 5 | Сера - 2,100

40mm Граната:

Шкаф - 1
Автоматическая турель - 12
Огненная турель - 6
Ловушка из дробовика - 6
Металлическая витрина магазина - 30
Люк - 7
Решётчатый настил - 7

Огнемёт:

Деревянная стена | Топливо - ×196
Деревянная дверь | Топливо - ×84
Высокая внешняя деревянная стена | Топливо - ×392
Деревянная оконная решётка | Топливо - ×196

Шкаф | Топливо - ×42
Автоматическая турель | Топливо - ×392

Огненная стрела:

Деревянная стена - 25 стрел
Деревянная дверь - 50 стрел
Высокая внешняя деревянная стена - 250 стрел
Деревянная оконная решётка - 125 стрел

Шкаф - 25 стрел
Автоматическая турель - 125 стрел
Огненная турель - 75 стрел
Ловушка из дробовика - 75 стрел

Каменный патрон:

Деревянная стена - ×93
Каменная стена - ×556

Деревянная дверь - ×45

Высокая внешняя деревянная стена - ×186
Высокая внешняя каменная стена - ×556

Деревянная оконная решётка - ×93

Шкаф - ×23
Автоматическая турель - ×56
Огненная турель - ×17
Ловушка из дробовика - ×17

Танк:

Бобовая граната - 191 | Сера - 22,920
Бобовая сишка (сачель) - 20 | Сера - 9,600
Разрывные патроны - 571 | Сера - 14,275
С4 - 3 | Сера - 6,600
Ракета - 11| Сера - 15,400
Скоростная ракета - 7 | Сера - 1,400

А на этом все, Дорогие Друзья. Мы надеемся, что гайд "Таблица рейдерства RUST: Расчёт количества взрывчатки" был полезен для Вас. Ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте! Удачных Вам рейдов, и приятной Вам игры!

Источник

wargm.ru


Смотрите также